我曾在阅后即焚里记录过一个我小时候目睹的车祸。

人们谈论死亡,并不在乎死亡本身,而是在乎与死亡匹配的「意义」。比如贞洁烈女因为贞操以死相搏,这样死就有了与之匹配的「更有价值」的意义。我小时候围观过一场车祸,一个人被卷入货车车轮皮开肉绽,白色和红色混合的脑浆迸射一地。他死得很「可惜」,人们都这样在评价他,就算没人知道他是谁,但这种可惜已经成了一种价值认定。因为他死得足够惨烈,所以他必须要有一个与之匹配的死因——他载着女友想要自杀,但是他死了,女的活了下来。短短的一句谣言里,包含了一个故事的开场,也匹配了他的死得其所。哇,这群人太他妈闲也太他妈有才了!

死得其所|2023年8月24日

那是我第一次目睹切实的死亡,并没有觉得害怕,反而因为第一次看到了我所理解的「脑浆」而觉得新奇。后来,我小学的某一天晚上,我明明在楼下玩,被大人拖着离开,被告知要回家看爷爷。我问了一句「爷爷是不是死了?」

按道理来说,我家从来没有跟我进行过死亡教育,所以当我问出这个问题时,父母并不知道该如何解答。当下我并不觉得诧异,只是觉得脚上还穿着不合脚的大人的拖鞋很不舒服——这大概是我小时候经历的印象最深刻的两个关于死亡的场景。


最近在沉迷玩《宝可梦 ZA》,我几乎是从 Switch 上线之后才重新入坑的宝可梦。这两年明显能感觉到宝可梦的开发商 GAME FREAK 开始对剧情进行细致打磨,从《阿尔宙斯》开始,到《宝可梦 朱紫》再到现在的《宝可梦 ZA》,游戏里竟然有了非常明确的「命题」。当然,这可能是比较高概念的部分,就像是《EVA》,它可能本身是在一个很简单的故事结构下,但是里面隐含了大量的「专业名词」,让整部作品变得很有概念感,以至于人们可以从它里面读出各种二度赋予的意义,比如圣经。

我小时候对宝可梦游戏有一个疑问,为什么宝可梦没有死亡这个概念?就算是在《宝可梦 绿宝石》里面,也仅仅是用「送神山」这个简单的地区交代了宝可梦死后会被人们以坟墓的形式作为纪念。大概也是第一批玩家慢慢长大,死亡这个命题开始陆续出现在宝可梦的世界观里,甚至还有掌控死亡、掠夺生命的创世神出现。死亡不再是一个不应该教育小孩的命题,要知道宝可梦是一个全年龄向的游戏,很有可能也会发生因为一个「避孕套广告」而被家长举报说教坏孩子的情况——但好在宝可梦是日本开发的游戏,面对这些问题它们就算提及了,也不会被那些看见洞就想到生殖器的成年人想歪(当然,宝可梦性癖二创是另外一回事啦)。

《宝可梦 ZA》把死亡直接拿到了台面上来讨论,以通过剥夺其他宝可梦生命的方式,维持宝可梦甚至是人类的永生,这样的永生到底是幸福还是一种罪孽?

我很喜欢诺兰的电影,是因为他会在复杂的镜头画面里,交代一个最简单的命题——即什么东西是可以跨越一个抽象维度的,例如《星际穿越》里,最终可以穿越黑洞改变现实的,竟然就是简单的重力与父亲对于女儿的「爱」;在《信条》里,唯一能穿越逆向时间的敌人最终还是主角自己……

这些可以穿越时空、维度、生死的东西,往往是我们最习以为常的东西。

而宝可梦在这三部作品里将这个命题做到了极致,宝可梦从始至终的命题是「羁绊」,无论是训练师与宝可梦之间的,还是训练师与训练师之间的,或是与敌手之间的心心相惜,好与坏已经没有实际意义,唯有羁绊是每个人都在追求的,哪怕是一个看上去很「坏」的角色,在最后也会做出按照剧本要求应该让他变「好」的事情,但往往就是因为这种幼稚的剧情在一个简单的命题下面,变得尤为深刻。


原本「羁绊」是指拴住牛马的绳子,而在日语的语境里,きずな(kizuna)指的是人与人之间无法切断的联系。就像是安倍晴明认为名字是最短的咒语一样,只要从他嘴里叫出名字的人,也在那一瞬间与自己签订了「羁绊」。

宝可梦用了不同的维度来解答羁绊的意义。在《阿尔宙斯》里,羁绊可以穿越时间与空间;在《朱紫》里,羁绊就算在时间的维度上跨越了过去与未来,也依旧牵连着每一个人;《ZA》则直接上升到了生与死,羁绊不仅仅是生的希望,也是死亡之后的存续。

当然,也有人会瞧不起这种「烂大街」的命题,因为它足够简单,但却被人们忽视了它也足够有力。有趣的是,这倒很符合叔本华理解的「真理」:

真理的命运就是:一开始被嘲笑,然后被反对,最后被接受。

不过羁绊反过来,也就成了它原本的意思——把一个人拴住的束缚。但是在这里还有第三种关于羁绊的结局

就是一只已经习惯生活在鸟笼里的鸟,当它被放出鸟笼时,它竟然不会飞了。从此它只能带着鸟笼到处游荡。


玩游戏浪费时间。

你说个羁绊。

一个回应

  1. wu先生 头像

    之前看到一个车祸墓志铭:虽然我死了,但是他全责。

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